一份并不太系统但应该很有用的剧本杀写作教程,极其适合从来没写过剧本杀的纯新人作者,不建议业内高手来花冤枉钱观看。 章节并不多,一定不会让你以“太长了好烦啊”为借口弃坑。

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白鸦

2023/11/14

第6章:主持人手册的真实用途

一整套剧本杀里,最会被轻视的部分可能就是主持人手册了,因为很多人都会觉得主持人的作用只是念念故事背景宣布一下游戏进展,到阶段了就发一下线索组织一下机制,不过是个工具人,甚至感觉主持人可以被AI完......

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白鸦

2023/11/13

时间的番外篇

标题看起来有点儿科幻,但这篇番外要说的是如何控制你的剧本游玩时长。

现在的主流剧本,基本都会把时长控制在4-6个小时之间,这是经过行业内几年来的优胜劣汰自然选择得到的结果。

首先4-6个小时是几个人坐在一起持续唠嗑的最佳时长,短了可能让人觉得不尽兴,长了则会导致犯困、饥饿乃至使痔疮等恶势力慢慢崛起,所以玩家们愿意选择这种时长的剧本。

而从店家的视角来看,一局游戏的开始和结束的时间能越贴近饭点儿越好,离饭点儿远了会让房间空出一段没有客人的时段显得很浪费,如果结束时间覆盖了一个饭点儿则会导致这个房间里的下一局游戏没法准时开始,下一句的玩家等得闹心了会给店家差评。

4-6个小时基本能保证可以在饭点儿一过就开始而下一个饭点儿刚到没多久就结束,所以店家也愿意选择这种本。

那么我们新人为了求稳,自然也就应该让自己的剧本时长在这个范围内,不要看到某些8小时甚至10小时的剧本好评如潮就眼馋跟着学,你的第一个剧本很难做到把时间拉得这么长还不让玩家们想睡觉。

至于具体怎么控制剧本的时长,我有一套很不精确的估算标准给大家参考:

  • 玩家的读本速度=4000字/半小时

  • 每次非推凶的纯公聊=20分钟

  • 每次非推凶的公私混合聊=30分钟

  • 推凶=60分钟(非硬核)/120分钟(硬核)

  • 每场机制=30分钟

按照这套算法你就能对自己剧本的时长大概有个数了。

一个需要注意的细节就是,你不但要关注剧本的总时长,也要做好每一幕时长的平衡,不要出现某一幕读本就读俩小时的可怕场面。

我在写《灰烬》的时候就因为没控制住,把每个角色的第一幕铺垫得很漫长,导致前几次试玩的玩家开场读本读得都十分累。

最后因为写都写了而且还埋了很多有用信息没办法使劲删,所以只好把第一幕拆成了上下两幕,在中间硬插了一个破冰环节,虽然拆完之后玩家们的反应还都挺不错的,但从创作者角度看这么拆就让实际的前两幕功能很重复很不美观。

所以大家在写自己的剧本的时候一定要从一开始就分配好每一幕的时长,不要像我一样搞到最后积重难返了只能打一个不美观的补丁来勉强挽救。

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白鸦

2023/11/12

第5章:机制怎么才能好玩

首先,我在前面的章节里提到过,机制如果和剧情本身脱节的话,无论设计成什么样都不可能好玩。但即便你把机制设计得很搭,其实也仍然有可能会让玩家觉得不好玩。

想让机制变得好玩......

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白鸦

2023/11/10

工具的番外篇

标题不是比喻,这一篇真的是说工具的。

要是你写过三个以上会经常独自行动的主要角色的群像故事,你就一定会发现,如果只依靠一份线性的大纲来写作,写到最后必然会写出一大堆bug。

这些bug都和时间有关,比如去年16岁的贾宝玉遇见15岁的潘金莲,结果今年曹操就迎娶了年方18的潘金莲,这都是因为作者写的角色太多开的支线也太多,于是就忘了自己以前的设定。

剧本杀的故事里面先要让五六个六七个散落在天南海北的角色之间产生一堆爱恨情仇,之后还要让他们在一个大别墅里住一两天,这一两天里他们互相又要频繁接触又不能有人开地图全亮的作弊码,还要有一个人杀了个NPC并且其他人也都有杀人嫌疑。

这种复杂程度的时间动线,纯靠硬莽着写下去的话一定会写成乱到没法玩的状态,除非你记忆里好到能进最强大脑的决赛圈。

所以你在开写正文之前一定要额外备一个能清晰整理时间线的工具,先用它把你故事里的时间都理清楚,确保没bug了再照着你理好的时间线开始写。

知乎的这篇文章里有几个常见的时间线软件简介,功能基本都是大同小异,挑个自己觉得顺眼的用就可以。

安利4款良心的时间轴软件,建议收藏!

我自己当然也会用这种工具,我用的是——Excel。

因为我曾经是个熟练的游戏策划,江湖人称Excel小王子,用它用得最熟,并不想花时间再学个新的工具(虽然这些东西都没啥学习门槛)。

Excel的好处是没有什么格式限制,扩展性特别强,可以把时间线做成最符合自己思路逻辑的样子。

缺点就是做出来的东西没有专门的软件瞅着好看,不过这东西做出来是只给自己一个人看的,所以没必要好看。

但这只是我的个人习惯,没有说Excel最好的意思,你可以每种软件都简单试一下看看那个最让你心动。

好了这个工具番外就说这么多了,祝大家都能写出没bug的剧本杀,最后附一张我用Excel做的时间线截图供你们嘲笑。

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白鸦

2023/11/09

第4章:剧情写不好,玩家玩不了

我在第3章的一开始提到过,剧本杀创作的根本目标是要让玩家们尽可能的多唠,而新人作者最容易做到的错事,就是写出一个让玩家们无从唠起(但作者自己还觉得挺美)的剧情。

特别是......

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白鸦

2023/11/08

第3章:如何谋划一场凶杀案

你的剧本里必须要有凶案。

上一章的结尾我已经提过这事儿了,可能很多网友看了之后觉得我是在胡扯,因为从目前市场上的情况来看,PVE剧本的占比似乎是越来越多,那就说明玩家们......

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白鸦

2023/11/07

第2章:确定你的剧本类型

类型指的是硬核、情感、阵营这些具体玩法侧重点方面的分类,决定了你的剧本类型就确定了你接下来写作的大方向,这里面要注意以下几点:

硬核本尽量不要跟别的类型混搭。

<......
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白鸦

2023/11/07

这是一套入门水平的剧本杀写作教程,非常适合从来没写过剧本杀的萌新作者们观看。

这篇教程只是尽量罗列剧本杀中一些容易导致玩家骂脏话的雷点,以及提供一些创作时的小捷径,帮助......

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白鸦

2023/11/06

第1章:如何为你的剧本杀选择题材

题材,还有一个近义词叫做故事背景,也就是古代还是现代、仙侠还是战争这些和剧本的实际玩法没什么关系的设定。

是不是听起来就只是个“我乐意”、可以随便发散的东西?但要是全凭自己乐意的话,你的剧本可能就倒毙在起跑线上了,比如下面这两个注意事项:

  • 尽量不要写灵异题材,实在忍不住憋得难受非要写也不要把时代背景放在现代。

  • 不要写民国题材的阵营本,不写就难受的话……仍然还是非常不建议写。

如果你和我一样在游戏/影视/网文/动漫行业翻滚挣扎过十几年,这两件事不用我说你都懂,但很多年轻的作者确实可能会单凭自己的爱好,就一头扎进去写了个废弃精神病院闹鬼事件的情感本,或者让两伙玩家分别扮演地下党和蓝衣社进行长达七八个小时的尔虞我诈。

然后自己这一腔心血就惨遭发行商的果断枪毙。

当然有些年轻作者可能认为我是在胡扯,证据是某个大卖了好几年的情感本就是灵异题材,某个江湖地位是祖师爷级的阵营本就是民国题材(甚至玩家都可以是土匪),觉得这就说明写这两种题材的剧本不会有问题。

我只能说时代一直在变化,现在还敢收这两种剧本的发行商应该非常珍稀,大部分发行肯定是会从手稿阶段就避开这种敏感题材,新人作者未必有那么好运气能碰到珍稀的发行商,强行写这样题材的剧本结果很可能就是连个出来见人的机会都得不到。

我们新人的第一个剧本虽然没必要妄想着出来就能爆卖,但好歹也要能出来见人才有意义吧,所以请各位尽量避开民国(限阵营本)、灵异这两个可能会让你的剧本没法见人的题材吧。

  • 硬核本不要写超现实题材。

发生在修仙宗门或者高等精灵皇宫里的烧脑凶杀案,听上去好像很超凡脱俗别具一格,并且这样的凶杀案在文艺作品里也确实很罕见,对作品独特性稍微有点儿追求的作者都会很想写。

但请各位有追求的作者先冷静冷静,因为这种罕见是有原因的。

硬核本的游戏乐趣,是让玩家们通过大规模严谨细致的推理讨论,揭开一件(或者好几件)特别复杂的凶杀案的真相,真相出现之后大家还都会觉得这个案件很讲理。

但如果你把故事放在西游记的世界里,玩家们就会忍不住怀疑凶手使用了穿墙术、变身成NPC、变成小飞虫钻进苦主肚子里把他弄死等等神奇杀人手法,这就非常干扰大家的推理思路,也很难让人从情感上认为这凶案讲理,稍微不熟练一点儿的玩家可能直接就因为找不到方向而摆烂了。

而且你的创作难度也会因此飙升。

现实世界有了监控摄像头和智能手机之后,推理小说作者一下子就成为了植发医美的最大用户群体——因为这两样设备太容易保留证据了,只要时间背景是现代,作者就需要挖空心思去想怎么才能让凶手一边杀人一边完美避开满大街的监控和人手一个的手机,据我所知很多推理作家就因为连续好几年没办法开展自己的工作而被迫转职成了某滴司机或者某丰快递员。

而如果你设计了一个充满法术和神仙的故事背景,那么不安排一些具备千里眼顺风耳能力的神仙就会显得这个故事很虚假,但安排了这样的神仙你就得让他们看不见听不见凶案并且还得解释得很讲理,与此同时你还得让案件里存在穿墙术或者筋斗云之类的技能,这些东西都还要经得起玩家几个小时的推理。

反正我是觉得这种东西谁写谁头秃,甚至都可能让你写到一半急火攻心一口鲜血淹没键盘。

当然你也可以在超现实的背景里写一个作案过程完全无魔的复杂凶案,但这是图啥呢?这样写就会让大部分玩家彻底忽略掉你苦熬了仨月编出来的神奇世界观,一心只扑在毫无神仙法术元素的凶杀案上,推完案件就万事大吉了。

某知名日式神话题材硬核本就是这种游玩体验,尽管这个剧本的神话浓度极高,故事里处处透着x阳师、百鬼x行的影子,其中的两起凶案的背景也十分的古日本神怪,但因为作者在剧本里公开声明了凶案不涉及超自然因素(不然这案子没法推),于是大部分玩家玩这个本的时候就都几乎全程忽略了精彩的日式神话故事背景,最终完全浪费了作者在题材方向上的创作成果。

所以既然是处女作,咱们就最好把力气花在值得花的方向上,要写超现实题材就放弃硬核本,让玩家们尽情沉浸在你精心构建的世界里;打算写硬核本就乖乖拿无魔世界当背景,把玩家的注意力都吸引到案情当中让他们烧脑烧个通透。

“我全都要”是功力深厚的高手才做得到的事,我们新人还是安心求稳慢慢修炼比较好。

  • 如果你要写线下剧本杀,那么就放弃科幻题材。

身为一个知乎科幻话题知名答主,我这么说似乎显得很叛逆,但现实世界的局势是,如果展会上的一个参展的剧本是个科幻本,那么90%的店家都会立刻把它排除在珍贵的试玩机会之外。

哦给不太了解线下剧本杀食物链的读者们简单解释一下,展会是目前最主要的剧本杀交易平台,作者投稿给发行商,发行商把作者的投稿印成像是能玩的剧本的样子,几十上百家发行商会定期不定期挑一个交通便利的城市包下一座酒店展示自己的剧本,让全国各地闻讯赶来的剧本杀店主们试玩这些剧本,几乎所有的线下本都是在这种展会上完成的买卖交易。

所以我其实说的是,90%的店家只要听说你的剧本是个科幻题材的就会立刻决定不买,他们并不想知道你的剧本写得厉害不厉害,好玩不好玩。

甚至很多大的发行商在公开渠道收剧本的时候就会直接强调“谢绝科幻本”,把科幻本扼杀在作者投稿之前,原因也是科幻本很难卖出去。

也就是说新人写科幻本的结局,基本就是卖不出去,赚不到钱。

科幻本卖不出去的原因很直接:很少有线下玩家愿意玩科幻本。

我写的这本《灰烬》就是很典型的科幻故事,虽然几次试玩的时候玩家们还玩得都很热闹,但每次试玩都会有玩家问我“身体改造是什么意思”、“啥叫有通讯功能”、“什么是太阳系”之类的问题。

当时我没怎么在意这些提问,事后想想如果让这些问问题的玩家自己掏钱玩科幻本的话,他们一定会毫不犹豫地拒绝。

而且因为这种不科幻的玩家的比例目测并不低,那么其他玩家在发起组局的时候也会考虑到这些玩家,也就会在组局时更倾向于不选科幻本。

后来发行商把《灰烬》拿到展会上的时候,店家们都说“科幻啊,那看看你们其他的本吧”,算是间接验证了我的判断,也因此我的这个剧本销量惨得跟没有似的。

所以这是我用自己的惨淡经历总结出来的教训,如果你不是对科幻极其执着的话,起码处女作就别主动踩这个雷了。

要是你实在特别爱科幻而且又不纠结线上还是线下的话,那就写线上本吧,线上玩家们组局的成本比线下低了好几个数量级,他们应该相对不至于那么害怕尝试新事物。

题材的选择能说的就这么多了,选定题材之后你要做的下一步工作就是确定你的剧本类型,既从硬核、情感、欢乐、机制、阵营这些决定了剧本玩法的类型当中做出选择。

下一步的工作我们就下一章再说,请大家满怀期待吧!